TEKNOLOGI DAN MEDIA : MEMUDAHKAN PEMBELAJARAN
TEKNOLOGI DAN MEDIA : MEMUDAHKAN PEMBELAJARAN
Oleh :
1)Derit
vikiyono
2)Dwi
fithriyaningrum
I.
Pengantar
Akhir-akhir ini perkembangan teknologi berjalan begitu
pesat. Media dan teknologi telah menjamur tak hanya di negara maju bahkan
negara di berkembang termasuk indonesia. Dalam dunia pendidikan, kini Guru dan
buku teks tidak lagi menjadi satu satunya sumber seluruh informasi bagi siswa.
Tidak lain dan tidak bukan ini adalah dampak dari perkembangan teknologi.
Media dan teknologi pun ternyata mengalami
perkembangan dari masa ke masa. Perkembangan inilah yang mendorong para
teknolog pendidikan untuk terus mengembangkan media dan teknologi guna
memfasilitasi belajar siswa. Dalam hal ini ada pertayaan mendasar yang perlu
kita ajukan ‘Bagaimana menciptakan pengalaman belajar yang secara efektif
memanfaatkan perkakas dan sumber daya teknologi dan media?’
II. Teknologi
Kata teknologi berasal dari
bahasa Yunani technologia. Techne artinya kemampuan dan logia artinya ungkapan. Teknologi
merupakan keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan
bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup 5manusia
(wikipedia, 2013). Sedangkan teknologi pengajaran merupakan pemanfaatan dan
pengetahuan spesifik dari perkakas dan ketrampilan dalam pendidikan. Banyak
pendidik beranggapan bahwa teknologi merupakan seluruh solusi di dalam kelas.
Oleh karena itu, guru tidak hanya dituntut untuk menguasai komputer dan
teknologi, tetapi juga harus mampu menguasai keadaan kelas.
III. Teknologi
Bagi Pemelajar Yang Beraneka Ragam
Teknologi dan media yang
disesuaikan dan dirancang secara khusus dapat memberi kontribusi bagi
pengajaran yang efektif. Para siswa dengan ketidakmampuan mental memiliki
kesempatan lebih besar untuk belajar ketika dihadirkan situasi belajar yang
terstruktur. Sedangkan untuk para siswa yang penglihatannya memiliki
kekurangan, maka dibutuhkan bahan ajar yang lebih menekankan pada audio.
Menyesuaikan pengajaran untuk seluruh kelompok khusus membutuhkan pengandalan
teknologi dan media serta pemilihan peralatan yang tepat agar sesuai dengan
tujuan yang spesifik.
Pemelajar yang beraneka
ragam juga meliputi siswa yang berbakat dan kemampuan luar biasa. Mereka dapat
memperoleh informasi yang diperlukan secara mandiri, baik melalui internet,
majalah, atau koran. Sehingga sangat memungkinkan bagi mereka untuk
menganalisis dan menyampaikan informasi yang telah mereka peroleh.
Teknologi bantuan dikelompokkan menjadi tiga,
yaitu :
·
Teknologi
rendah (tidak menggunakan listrik), contoh : kaca pembesar, garpu
tala.
·
Teknologi
menengah ( membutuhkan kelistrikan), contoh : buku mini berpendar.
·
Teknologi
tinggi (melibatkan komputer) contoh : pembaca kurzweil.
IV. Media
Bentuk jamak dari perantara
(medium) merupakan sarana komunikasi.
Media berasal dari bahasa latin medium
yang berarti antara. Istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa informasi
antara sumber dan penerima. Tujuan dari media adalah untuk memudahkan
komunikasi dan belajar. Enam kategori dasar media, yaitu :
1.
Teks
(karakter alfanumerik)
2.
Audio
(apa saja yang bisa didengar)
3.
Visual
(diagram, gambar)
4.
Video
(media yang menampilkan gerakan)
5.
Perekayasa
(bersifat tiga dimensi dan bisa disentuh)
6.
Orang-orang
Ø
Format Media ; sesuatu yg di dalamnya pesan disertakan dan ditampilkan. Contohnya papan tulis (teks
& visual), ppt (teks, audio, visual, video). Faktor yang perlu
dipertimbangkan dalam memilih format media adalah media dan teknologi yang
tersedia, keragaman pemelajar, banyaknya tujuan yang harus diraih, keadaan
pengajaran, variabel pemelajar (pembaca, bukan pembaca, lebih suka mendengar),
dan sifat tujuan (kognitif, afektif, motorik, antar personal).
Ø
Bahan-Bahan Pengajaran ; benda-benda spesifik yang dapat digunakan dalam
sebuah pelajaran yang dapat memengaruhi kegiatan belajar siswa. Rancangan dan
pemanfaatan bahan-bahan pengajaran sangat penting, karena interaksi siswa
dengan bahan-bahan itulah yang menciptakan dan memperkuat belajar yang
sebenarnya.
V. Rangkaian
kesatuan konkret abstrak
Secara umum, ketika
pemelajar bergerak menuju pengalaman yang lebih abstrak, maka lebih banyak
informasi yang dipadatkan dalam waktu yang lebih singkat. Butuh lebih banyak
waktu bagi para siswa untuk terlibat dalam simulasi dan permainan peran
daripada untuk menyajikan informasi yang sama dalam rekaman video atau
presentasi verbal. Salah satu kendala yang mungkin dihadapi ketika pengajar
melakukan pengajaran melalui rangkaian abstrak adalah jika ada siswa yang tidak
memiliki pengetahuan dan pengalaman prasyarat untuk memahami simbol-simbol
verbal tersebut, maka waktu yang diharapkan dapat dihemat, mungkin malah
diboroskan saat belajar. Bruner ’66 menjelaskan bahwa ketika sebuah tugas
belajar disajikan kepada orang dewasa yg tidak memiliki pengalaman relevan, maka
belajar akan lebih mudah jika pengajaran mengikuti urutan mulai dari pengalaman
konkrit yang nyata ke penyajian yang lebih simbolis/abstrak.
Belakangan muncul
kecenderungan yang beralih dari fokus pada pengajaran ke penekanan pada belajar.
Sejalan dengan waktu terjadi peralihan dari guru yang menggunakan teknologi dan
media dalam ruang kelas ke siswa yang menggunakan teknologi dan media kapan
saja dan dimana saja.
VI. Belajar
Belajar (learning) merupakan perubahan terus
menerus dalam kemampuan yang berasal dari pengalaman pemelajar dan interaksi pemelajar
dengan dunia (Driscoll, 2000). Belajar
; pengembangan, pengetahuan, ketrampilan, atau sikap yang baru ketika seseorang
berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar diarahkan oleh
guru mencakup fasilitas fisik, suasana akademik dan emosional, serta teknologi
pengajaran.
Anda bisa efektif memanfaatkan teknologi dan media jika Anda
memiliki pemahaman dasar tentang bagaimana siswa Anda belajar. Sebab, Anda
harus bisa memilih media dan teknologi terbaik bagi siswa Anda. Sebab media dan
teknologi menawarkan kemampuan mengembangkan belajar.
a. Jenis-jenis
belajar :
1) Ranah Kognitif ; belajar menggunakan serangkaian
kemampuan intelektual yang dapat dikelompokkan menjadi informasi
verbal/visual/keterampilan intelektual. Contohnya menyebutkan tulang-tulang
tangan manusia. Kemempuan intelektual membutuhkan penerapan kemampuan berfikir
kritis dan manipulasi informasi.
2)
Ranah
Afektif ; melibatkan sikap, perasaan, dan nilai-nilai. Contohnya beretika
ketika menggunakan internet.
3)
Ranah
kemampuan Motorik ; melibatkan keterampilan atletik, manual, dan keterampilan
fisik lainnya. Contohnya memainkan alat musik.
4) Ranah Interpersonal ; melibatkan interaksi diantara
orang-orang. Ranah ini membutuhkan kemampuan untuk berhubungan secara efektif
dengan orang lain. Contohnya adalah diskusi kelas.
b.
Perspektif
psikologis mengenai belajar :
Belajar
memiliki implikasi bagi pengajaran secara umum dan untuk pemanfaatan teknologi
dan media secara khusus. Beberapa tinjauan yang membahas perspektif belajar dan
implikasinya adalah sebagai berikut :
1) Behavioris
Perspektif
(B.F.
Skinner 1950-an) Perspektif behaviorisme mengatakan bahwa penguatan atau
memberi ganjaran pada responds yang diinginkan dapat membentuk pola prilaku
organisme. Para behavioris menolak berspekulasi mengenai apa yang terjadi
secara internal ketika belajar berlangsung.
2) Kognitif
Perspektif
(Swiss
Jean Peaget, 1977) menelusuri proses mental yang digunakan individu dalam
menangggapi lingkungan mereka. Kognitivisme membahas mengenai bagaimana
orang-orang berfikir, menyelesaikan masalah, dan membuat keputusan. Para siswa
tidak bergantung pada panduan guru dan lebih mengandalkan strategi kognitif
mereka sendiri dalam memanfaatkan sumberdaya belajar.
3) Konstruktivis
Perspektif
Keterlibatan
para siswa dalam pengalaman yang bermakna sebagai inti sari dari pembelajaran
yang empiris. Tujuan pengajaran adalah bukan untuk mengajarkan informaasi
tetapi menciptakan situasi sehingga para siswa bisa menafsirkan informasi bagi
pemaham mereka sendiri. Belajar paling efektif ketika siswa terlibat dalam
tugas autentik yang mengaitkan konteks bermakna, yaitu belajar dengan melakukan
(learning by doing).
4) Perspektif
Psikologi Sosial
Psikologi
sosial memusatkan pada efek organisasi sosial dalam ruang kelas terhadap
belajar. Robert Salvin 1990 berpendapat bahwa belajar kooperatif lebih efektif
dan menguntungkan secara sosial ketimbang belajar kompetitif dan
individualistik.
VII.
Peran
Teknologi Dan Media Dalam Belajar
Teknologi
dan media memiliki banyak peranan untuk belajar. Jika pengajaran berpusat pada
guru, maka teknologi dan media adalah sebagai pendukung penyajian belajar. Jika
pengajaran berpusat pada siswa, maka siswa adalah pengguna utama teknologi dan
media.
1) Pemanfaatan
teknologi dan media oleh guru
Teknologi
dan media sebagai dukungan tambahan selama pengajaran yang berpusat pada guru.
Tetapi keefektifannya bergantung pada perencanaan dan pemilihan sumber daya
yang tepat dan cermat.
2) Pemanfaatan
teknologi dan media oleh siswa
Siswa
dapat memanfaatkan teknologi dan media dalam serangkaian cara untuk
meningkatkan belajar. Sudah barang tentu media di sini adalah media yang
sengaja dikemas dengan tujuan tertentu, bahan-bahan tertentu dan panduan
evaluasi mandiri yang sudah disediakan. Dua pemanfaatan penting teknologi dan media
untuk siswa yaitu a) Portofolio dan b) Pendidikan jarak jauh.
Portofolio
merupakan kumpulan karya siswa yang menggambarkan pertumbuhan siswa dalam
periode waktu tertentu. Penilaian terhadap poortofolio siswa ini bertujuan
untuk mengetahui pencapaian analisis, sintesis, dan evaluasi.
Pendidikan
jarak jauh ini semakin populer dan mendunia. Salah satu faktor yang
mempopulerkannya adalah adanya jarak yang jauh, sehingga pendidikan jarak jauh
menjadi solusi baik di lembaga pendidikan formal, non formal. Bahkan oleh
perusahaan bisnis, industri dan juga medis. Ciri dasar dari pendidikan jarak
jauh ini yaitu adanya pemisah antara tim pengajar dan siswa selama
pembelajaran. Maka disini media sangat besar peranannya.
VIII. Lingkungan belajar
Secara garis
besar, lingkungan belajar adalah lingkungan atau situasi fisik yang didalamnya
pembelajaran diharapkan berlangsung. Sebagai contoh yaitu ruang kelas,
laboratorium, perpustakaan, pusat media, aula kunjungan lapangan, teater dan
taman bermain.
Jenis lingkungan
kegiatan pembelajaran ditinjau dari waktunya dapat dibedakan menjadi dua yaitu :
1)
synchronous
Synchronous
artinya ada kesamaan waktu dalam pembelajaran. Jadi antara guru dengan siswa
berinteraksi dalam waktu yang sama. Disini bisa secara langsung (tatap muka) dan
bisa juga secara tidak langsung misalnya melalui video call, telekonferensi.
2)
ansynchronous
Ansynchronous
artinya pembelajar dan guru tidak melakukan kegiatan belajar dalam waktu yang
sama. Misalnya menggunakan rekaman baik audio, visual, audio visual atau pun
dengan cara yang lain. Contoh konkritnya yaitu materi pembelajaran yang
diunggah di web ataupun CD.
Hukum Hak Cipta
Hak cipta (copyright) merujuk pada hak hukum bagi karya asli. Hukum ini
mengatur syarat-syarat yang di dalamnya siapa saja boleh menyalin secara
keseluruhan atau sebagian kary-karya asli yang bisa disebarluaskan dalam
perantara apapun. Salah satu tujuannya agar para penulis, produser, atau
seniman menerima kompensasi yang menjadi hak mereka. Penggunaan suatu karya
dianjurkan untuk secara adil dan berupaya mendapatkan izin.
Kriteria penggunaan yang adil pada
suatu karya berdasarkan pada pertama, sifat dari karya tersebut. Kedua, tujuan
dan karakter penggunaannya. Ketiga, jumlah yang disalin minimal. Jumlah atau
substansi bagian dari karya yang digunakan. Keempat, pengaruh penggunaan
terhadap nilai dari karya tersebut.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan
saat berupaya mendapatkan izin untuk menggunakan bahan-bahan dengan hak cipta yaitu,
pertama harus serinci mungkin ketika meminta izin. Kedua, bayaran untuk
reproduksi bahan-bahan berhak cipta bisa ditawar. Ketiga, jika Anda tidak jadi
menggunakan bahan-bahan tersebut, maka beritahukan kepada produsen. Keempat, simpanlah
seluruh salinan yang berhubungan dengan upaya memperoleh izin penggunaan
bahan-bahan tersebut.
IX.
Informasi
dan pengajaran
Informasi
merupakan pengetahuan, fakta, berita, komentar, dan konten yang ada di dalam
buku. Informasi bisa disajikan dalam memo, ruang kelas, buku teks, atau situs
web.
Pengajaran merupakan usaha apapun untuk
merangsang belajar melalui penyusunan pengalaman yang cermat untuk membantu
siswa meraih perubahan kemampuan siswa seperti yang diharapkan. Selain itu
pengajaran erat kaitannya dengan lingkungan dan informasi yang dipadukan untuk
memudahkan belajar. Gegne (1985) mendefinisikan pengajaran sebagai sekumpulan
kejadian yang bersifat eksternal bagi para pembelajar yang dirancang untuk
mendukung proses internal belajar.
Prinsip-prinsip pengajaran efektif
Adapun
prinsip-prinsip pengajaran efektif adalah sebagi berikut :
1. Menakar
pengetahuan sebelumnya yang dimiliki siswa. Pengajar harusnya mengumpulkan
informasi untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa.
2. Memperhatikan
perbedaan individu. Ini didasarkan pada pandangan bahwa setiap anak itu
memiliki bakat dan kecenderungan yang berbeda-beda.
3. Menyatakan
tujuan. Agar guru dan siswa mengetahui kearah mana pengajaran yang diharapkan,
maka tujuan ini harus diperinci dengan standar dan indikator tertentu.
4. Mengembangkan
kemampuan metakognitif.
5. Menyediakan
interaksi sosial.
6. Memasukkan
konteks realistik.
7. Melibatkan
siswa dalam praktik relevan.
8. Menyediakan
umpan balik yang konstruktif, terus menerus, dan tepat waktu.
X.
Strategi
Secara
sederhana strategi dapat diartikan sebagai cara melakukan sesuatu. Sedangkan
strategi pengajaran adalah cara melibatkan para pembelajar dalam kegiatan
belajar mengajar tertentu. Contohnya adalah presentasi, demonstrasi, belajar
kooperatif, permainan, simulasi, penyelesaian masalah, diskusi, latihan dan praktik,
penemuan, dan tutorial.
XI.
Rangkuman
a. Teknologi pengajaran merupakan pemanfaatan dan
pengetahuan spesifik dari perkakas dan ketrampilan dalam pendidikan.
b. Media merujuk pada apa saja yang membawa informasi
antara sumber dan penerima.
c. Rangkaian
kesatuan konkret-abstrak sebaiknya dimulai dari menyampaikan pengalaman konkrit yang nyata ke penyajian yang
lebih abstrak.
d. Pemanfaatkan teknologi dan media secara efektif
didapatkan jika Anda memiliki pemahaman dasar tentang bagaimana para siswa
belajar.
e. Peran
teknologi dan media dalam belajar sebagai pendukung penyajian belajar.
f. Peran
teknologi dan media dalam belajar baik oleh guru maupun siswa.
g. Siswa
dapat belajar dalam berbagai lingkunga baik formal maupun informal.
h. Belajar
jarak jauh dan wahana belajar mandiri dapat digunakan sebagai sarana
pengajaran.
i. Ada
perbedaan antara informasi dan pengajaran. Setiap pengajaran selalu ada
informasi, namun informasi belum tentu pengajaran.
j. Strategy
merupakan cara melakukan sesuatu
Posting Komentar untuk "TEKNOLOGI DAN MEDIA : MEMUDAHKAN PEMBELAJARAN"
Terimakasih...