Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

TEKNOLOGI DAN MEDIA : MEMUDAHKAN PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI DAN MEDIA : MEMUDAHKAN PEMBELAJARAN
Oleh :
1)Derit vikiyono
2)Dwi fithriyaningrum
I.         Pengantar
Akhir-akhir ini perkembangan teknologi berjalan begitu pesat. Media dan teknologi telah menjamur tak hanya di negara maju bahkan negara di berkembang termasuk indonesia. Dalam dunia pendidikan, kini Guru dan buku teks tidak lagi menjadi satu satunya sumber seluruh informasi bagi siswa. Tidak lain dan tidak bukan ini adalah dampak dari perkembangan teknologi.
Media dan teknologi pun ternyata mengalami perkembangan dari masa ke masa. Perkembangan inilah yang mendorong para teknolog pendidikan untuk terus mengembangkan media dan teknologi guna memfasilitasi belajar siswa. Dalam hal ini ada pertayaan mendasar yang perlu kita ajukan ‘Bagaimana menciptakan pengalaman belajar yang secara efektif memanfaatkan perkakas dan sumber daya teknologi dan media?’

II.      Teknologi
Kata teknologi berasal dari bahasa Yunani technologia. Techne artinya kemampuan dan logia artinya ungkapan. Teknologi merupakan keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup 5manusia (wikipedia, 2013). Sedangkan teknologi pengajaran merupakan pemanfaatan dan pengetahuan spesifik dari perkakas dan ketrampilan dalam pendidikan. Banyak pendidik beranggapan bahwa teknologi merupakan seluruh solusi di dalam kelas. Oleh karena itu, guru tidak hanya dituntut untuk menguasai komputer dan teknologi, tetapi juga harus mampu menguasai keadaan kelas.
III.   Teknologi Bagi Pemelajar Yang Beraneka Ragam
Teknologi dan media yang disesuaikan dan dirancang secara khusus dapat memberi kontribusi bagi pengajaran yang efektif. Para siswa dengan ketidakmampuan mental memiliki kesempatan lebih besar untuk belajar ketika dihadirkan situasi belajar yang terstruktur. Sedangkan untuk para siswa yang penglihatannya memiliki kekurangan, maka dibutuhkan bahan ajar yang lebih menekankan pada audio. Menyesuaikan pengajaran untuk seluruh kelompok khusus membutuhkan pengandalan teknologi dan media serta pemilihan peralatan yang tepat agar sesuai dengan tujuan yang spesifik.
Pemelajar yang beraneka ragam juga meliputi siswa yang berbakat dan kemampuan luar biasa. Mereka dapat memperoleh informasi yang diperlukan secara mandiri, baik melalui internet, majalah, atau koran. Sehingga sangat memungkinkan bagi mereka untuk menganalisis dan menyampaikan informasi yang telah mereka peroleh.

Teknologi bantuan dikelompokkan menjadi tiga, yaitu :
·      Teknologi rendah (tidak menggunakan listrik), contoh : kaca pembesar, garpu tala.
·      Teknologi menengah ( membutuhkan kelistrikan), contoh : buku mini berpendar.
·      Teknologi tinggi (melibatkan komputer) contoh : pembaca kurzweil.

IV.   Media
Bentuk jamak dari perantara (medium) merupakan sarana komunikasi. Media berasal dari bahasa latin medium yang berarti antara. Istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Tujuan dari media adalah untuk memudahkan komunikasi dan belajar. Enam kategori dasar media, yaitu :
1.      Teks (karakter alfanumerik)
2.      Audio (apa saja yang bisa didengar)
3.      Visual (diagram, gambar)
4.      Video (media yang menampilkan gerakan)
5.      Perekayasa (bersifat tiga dimensi dan bisa disentuh)
6.      Orang-orang
Ø  Format Media ; sesuatu yg di dalamnya pesan disertakan dan ditampilkan. Contohnya papan tulis (teks & visual), ppt (teks, audio, visual, video). Faktor yang perlu dipertimbangkan dalam memilih format media adalah media dan teknologi yang tersedia, keragaman pemelajar, banyaknya tujuan yang harus diraih, keadaan pengajaran, variabel pemelajar (pembaca, bukan pembaca, lebih suka mendengar), dan sifat tujuan (kognitif, afektif, motorik, antar personal).
Ø  Bahan-Bahan Pengajaran ; benda-benda spesifik yang dapat digunakan dalam sebuah pelajaran yang dapat memengaruhi kegiatan belajar siswa. Rancangan dan pemanfaatan bahan-bahan pengajaran sangat penting, karena interaksi siswa dengan bahan-bahan itulah yang menciptakan dan memperkuat belajar yang sebenarnya.
V.      Rangkaian kesatuan konkret abstrak
Secara umum, ketika pemelajar bergerak menuju pengalaman yang lebih abstrak, maka lebih banyak informasi yang dipadatkan dalam waktu yang lebih singkat. Butuh lebih banyak waktu bagi para siswa untuk terlibat dalam simulasi dan permainan peran daripada untuk menyajikan informasi yang sama dalam rekaman video atau presentasi verbal. Salah satu kendala yang mungkin dihadapi ketika pengajar melakukan pengajaran melalui rangkaian abstrak adalah jika ada siswa yang tidak memiliki pengetahuan dan pengalaman prasyarat untuk memahami simbol-simbol verbal tersebut, maka waktu yang diharapkan dapat dihemat, mungkin malah diboroskan saat belajar. Bruner ’66 menjelaskan bahwa ketika sebuah tugas belajar disajikan kepada orang dewasa yg tidak memiliki pengalaman relevan, maka belajar akan lebih mudah jika pengajaran mengikuti urutan mulai dari pengalaman konkrit yang nyata ke penyajian yang lebih simbolis/abstrak.
Belakangan muncul kecenderungan yang beralih dari fokus pada pengajaran ke penekanan pada belajar. Sejalan dengan waktu terjadi peralihan dari guru yang menggunakan teknologi dan media dalam ruang kelas ke siswa yang menggunakan teknologi dan media kapan saja dan dimana saja.
VI.   Belajar
Belajar (learning) merupakan perubahan terus menerus dalam kemampuan yang berasal dari pengalaman pemelajar dan interaksi pemelajar dengan dunia (Driscoll, 2000). Belajar ; pengembangan, pengetahuan, ketrampilan, atau sikap yang baru ketika seseorang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar diarahkan oleh guru mencakup fasilitas fisik, suasana akademik dan emosional, serta teknologi pengajaran.
     Anda bisa efektif memanfaatkan teknologi dan media jika Anda memiliki pemahaman dasar tentang bagaimana siswa Anda belajar. Sebab, Anda harus bisa memilih media dan teknologi terbaik bagi siswa Anda. Sebab media dan teknologi menawarkan kemampuan mengembangkan belajar.
a.    Jenis-jenis belajar :
1)   Ranah Kognitif ; belajar menggunakan serangkaian kemampuan intelektual yang dapat dikelompokkan menjadi informasi verbal/visual/keterampilan intelektual. Contohnya menyebutkan tulang-tulang tangan manusia. Kemempuan intelektual membutuhkan penerapan kemampuan berfikir kritis dan manipulasi informasi.
2)   Ranah Afektif ; melibatkan sikap, perasaan, dan nilai-nilai. Contohnya beretika ketika menggunakan internet.
3)   Ranah kemampuan Motorik ; melibatkan keterampilan atletik, manual, dan keterampilan fisik lainnya. Contohnya memainkan alat musik.
4)   Ranah Interpersonal ; melibatkan interaksi diantara orang-orang. Ranah ini membutuhkan kemampuan untuk berhubungan secara efektif dengan orang lain. Contohnya adalah diskusi kelas.
b.   Perspektif psikologis mengenai belajar :
Belajar memiliki implikasi bagi pengajaran secara umum dan untuk pemanfaatan teknologi dan media secara khusus. Beberapa tinjauan yang membahas perspektif belajar dan implikasinya adalah sebagai berikut :
1)   Behavioris Perspektif
(B.F. Skinner 1950-an) Perspektif behaviorisme mengatakan bahwa penguatan atau memberi ganjaran pada responds yang diinginkan dapat membentuk pola prilaku organisme. Para behavioris menolak berspekulasi mengenai apa yang terjadi secara internal ketika belajar berlangsung.
2)   Kognitif Perspektif
(Swiss Jean Peaget, 1977) menelusuri proses mental yang digunakan individu dalam menangggapi lingkungan mereka. Kognitivisme membahas mengenai bagaimana orang-orang berfikir, menyelesaikan masalah, dan membuat keputusan. Para siswa tidak bergantung pada panduan guru dan lebih mengandalkan strategi kognitif mereka sendiri dalam memanfaatkan sumberdaya belajar.
3)   Konstruktivis Perspektif
Keterlibatan para siswa dalam pengalaman yang bermakna sebagai inti sari dari pembelajaran yang empiris. Tujuan pengajaran adalah bukan untuk mengajarkan informaasi tetapi menciptakan situasi sehingga para siswa bisa menafsirkan informasi bagi pemaham mereka sendiri. Belajar paling efektif ketika siswa terlibat dalam tugas autentik yang mengaitkan konteks bermakna, yaitu belajar dengan melakukan (learning by doing).
4)   Perspektif Psikologi Sosial
Psikologi sosial memusatkan pada efek organisasi sosial dalam ruang kelas terhadap belajar. Robert Salvin 1990 berpendapat bahwa belajar kooperatif lebih efektif dan menguntungkan secara sosial ketimbang belajar kompetitif dan individualistik.

VII.     Peran Teknologi Dan Media Dalam Belajar
Teknologi dan media memiliki banyak peranan untuk belajar. Jika pengajaran berpusat pada guru, maka teknologi dan media adalah sebagai pendukung penyajian belajar. Jika pengajaran berpusat pada siswa, maka siswa adalah pengguna utama teknologi dan media.
1)   Pemanfaatan teknologi dan media oleh guru
Teknologi dan media sebagai dukungan tambahan selama pengajaran yang berpusat pada guru. Tetapi keefektifannya bergantung pada perencanaan dan pemilihan sumber daya yang tepat dan cermat.
2)   Pemanfaatan teknologi dan media oleh siswa
Siswa dapat memanfaatkan teknologi dan media dalam serangkaian cara untuk meningkatkan belajar. Sudah barang tentu media di sini adalah media yang sengaja dikemas dengan tujuan tertentu, bahan-bahan tertentu dan panduan evaluasi mandiri yang sudah disediakan. Dua pemanfaatan penting teknologi dan media untuk siswa yaitu a) Portofolio dan b) Pendidikan jarak jauh.
Portofolio merupakan kumpulan karya siswa yang menggambarkan pertumbuhan siswa dalam periode waktu tertentu. Penilaian terhadap poortofolio siswa ini bertujuan untuk mengetahui pencapaian analisis, sintesis, dan evaluasi.
Pendidikan jarak jauh ini semakin populer dan mendunia. Salah satu faktor yang mempopulerkannya adalah adanya jarak yang jauh, sehingga pendidikan jarak jauh menjadi solusi baik di lembaga pendidikan formal, non formal. Bahkan oleh perusahaan bisnis, industri dan juga medis. Ciri dasar dari pendidikan jarak jauh ini yaitu adanya pemisah antara tim pengajar dan siswa selama pembelajaran. Maka disini media sangat besar peranannya.

VIII.    Lingkungan belajar  
Secara garis besar, lingkungan belajar adalah lingkungan atau situasi fisik yang didalamnya pembelajaran diharapkan berlangsung. Sebagai contoh yaitu ruang kelas, laboratorium, perpustakaan, pusat media, aula kunjungan lapangan, teater dan taman bermain.
Jenis lingkungan kegiatan pembelajaran ditinjau dari waktunya dapat dibedakan menjadi dua yaitu :
1)   synchronous
Synchronous artinya ada kesamaan waktu dalam pembelajaran. Jadi antara guru dengan siswa berinteraksi dalam waktu yang sama. Disini bisa secara langsung (tatap muka) dan bisa juga secara tidak langsung misalnya melalui video call, telekonferensi.
2)   ansynchronous
Ansynchronous artinya pembelajar dan guru tidak melakukan kegiatan belajar dalam waktu yang sama. Misalnya menggunakan rekaman baik audio, visual, audio visual atau pun dengan cara yang lain. Contoh konkritnya yaitu materi pembelajaran yang diunggah di web ataupun CD.
Hukum Hak Cipta
            Hak cipta (copyright) merujuk pada hak hukum bagi karya asli. Hukum ini mengatur syarat-syarat yang di dalamnya siapa saja boleh menyalin secara keseluruhan atau sebagian kary-karya asli yang bisa disebarluaskan dalam perantara apapun. Salah satu tujuannya agar para penulis, produser, atau seniman menerima kompensasi yang menjadi hak mereka. Penggunaan suatu karya dianjurkan untuk secara adil dan berupaya mendapatkan izin.
            Kriteria penggunaan yang adil pada suatu karya berdasarkan pada pertama, sifat dari karya tersebut. Kedua, tujuan dan karakter penggunaannya. Ketiga, jumlah yang disalin minimal. Jumlah atau substansi bagian dari karya yang digunakan. Keempat, pengaruh penggunaan terhadap nilai dari karya tersebut.
            Beberapa hal yang perlu diperhatikan saat berupaya mendapatkan izin untuk menggunakan bahan-bahan dengan hak cipta yaitu, pertama harus serinci mungkin ketika meminta izin. Kedua, bayaran untuk reproduksi bahan-bahan berhak cipta bisa ditawar. Ketiga, jika Anda tidak jadi menggunakan bahan-bahan tersebut, maka beritahukan kepada produsen. Keempat, simpanlah seluruh salinan yang berhubungan dengan upaya memperoleh izin penggunaan bahan-bahan tersebut.
IX.        Informasi dan pengajaran
Informasi merupakan pengetahuan, fakta, berita, komentar, dan konten yang ada di dalam buku. Informasi bisa disajikan dalam memo, ruang kelas, buku teks, atau situs web.
     Pengajaran merupakan usaha apapun untuk merangsang belajar melalui penyusunan pengalaman yang cermat untuk membantu siswa meraih perubahan kemampuan siswa seperti yang diharapkan. Selain itu pengajaran erat kaitannya dengan lingkungan dan informasi yang dipadukan untuk memudahkan belajar. Gegne (1985) mendefinisikan pengajaran sebagai sekumpulan kejadian yang bersifat eksternal bagi para pembelajar yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar.
Prinsip-prinsip pengajaran efektif
Adapun prinsip-prinsip pengajaran efektif adalah sebagi berikut :
1.    Menakar pengetahuan sebelumnya yang dimiliki siswa. Pengajar harusnya mengumpulkan informasi untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa.
2.    Memperhatikan perbedaan individu. Ini didasarkan pada pandangan bahwa setiap anak itu memiliki bakat dan kecenderungan yang berbeda-beda.
3.    Menyatakan tujuan. Agar guru dan siswa mengetahui kearah mana pengajaran yang diharapkan, maka tujuan ini harus diperinci dengan standar dan indikator tertentu.
4.    Mengembangkan kemampuan metakognitif.
5.    Menyediakan interaksi sosial.
6.    Memasukkan konteks realistik.
7.    Melibatkan siswa dalam praktik relevan.
8.    Menyediakan umpan balik yang konstruktif, terus menerus, dan tepat waktu.

X.      Strategi
Secara sederhana strategi dapat diartikan sebagai cara melakukan sesuatu. Sedangkan strategi pengajaran adalah cara melibatkan para pembelajar dalam kegiatan belajar mengajar tertentu. Contohnya adalah presentasi, demonstrasi, belajar kooperatif, permainan, simulasi, penyelesaian masalah, diskusi, latihan dan praktik, penemuan, dan tutorial.
XI.   Rangkuman
a.    Teknologi pengajaran merupakan pemanfaatan dan pengetahuan spesifik dari perkakas dan ketrampilan dalam pendidikan.
b.    Media merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sumber dan penerima.
c.    Rangkaian kesatuan konkret-abstrak sebaiknya dimulai dari menyampaikan pengalaman konkrit yang nyata ke penyajian yang lebih abstrak.
d.   Pemanfaatkan teknologi dan media secara efektif didapatkan jika Anda memiliki pemahaman dasar tentang bagaimana para siswa belajar.
e.    Peran teknologi dan media dalam belajar sebagai pendukung penyajian belajar.
f.     Peran teknologi dan media dalam belajar baik oleh guru maupun siswa.
g.    Siswa dapat belajar dalam berbagai lingkunga baik formal maupun informal.
h.    Belajar jarak jauh dan wahana belajar mandiri dapat digunakan sebagai sarana pengajaran.
i.      Ada perbedaan antara informasi dan pengajaran. Setiap pengajaran selalu ada informasi, namun informasi belum tentu pengajaran.

j.      Strategy merupakan cara melakukan sesuatu

Posting Komentar untuk "TEKNOLOGI DAN MEDIA : MEMUDAHKAN PEMBELAJARAN"